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Réflexion sur un système de jeu

 
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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 12:52 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

Compte rendu de « réunion » du 30/12/2015 
 Présent : Clément Thillois, Guillaume Pont Création de personnage :
 Création aléatoire
-          Tirer des cartes
Temps de carrière (ex faddings Suns, mais aussi le système dans Cendres)
 Pour un PJ, limiter les choix à la création avec des valeurs fixes à répartir pour les carac et les compétences, afin d’avoir des personnages jouables plus vite, sans être trop limitant : éviter de bloquer les actions des joueurs.
 L’important – à ne pas oublier :
-          Le joueur gagne toujours (sinon il n’y a plus de scénario) alors autant qu’il s’amuse
-          Préférer des rebondissements à des handicaps (augmenter la vitesse de jeu pour qu’une mésaventure à un joueur ne le bloque pas pendant longtemps, mais qu’il puisse vite se venger ou tenter à nouveau !)
-          Eviter les Frustrations : c’est un jeu de rôle pour se détendre, il ne faut pas que les règles dans le jeu soient pires que dans la réalité !
o   Limiter les menaces envers les joueurs (type : attention à la police, tu n’as pas le droit de faire ça, ok mais tu sais ce qui t’attends… etc)
o   préférer les bonus aux malus : donner des bonus dans les situations de rôle play et cinématique jolies plutôt que mettre des malus dans les situations normales (un peu dur à mettre en place, mais sauf erreur le jeu devient plus plaisant pour les joueurs)
 Peut-être préférer les investigations aux combats
-          Prévoir des scénarios sympas, ne pas tout miser sur les combats
 Aspect équipe :
 Afin de limiter la sensation de besoin que le PJ doit tout savoir faire, opter peut-être pour une équipe, avec des spécialistes dans différents domaines.
-          Les joueurs peuvent jouer plusieurs personnages et ainsi toujours pouvoir régler une situation
-          Pas besoin d’être super bourrin quand on joue à peu de monde
-          Aspect Rôle play amélioré
-          Permet au MJ de tuer des personnages, puisqu’il y en a d’autre déjà prévu dans l’équipe
-          Permet d’ajouter des dimensions nouvelles au jeu : type Recrutement
-          Un personnage cérébral peut avoir un « garde du corps » à jouer pendant les moments de combats
-          Diversification des personnages – les joueurs peuvent jouer une variété de comportement, mais ils ne pourraient être maitre que sur un seul : le MJ pourrait orienter le comportement des membres de l’équipe pour les besoin du scénario par exemple.
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 12:52 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 12:59 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

DE CLEMENT

Salut les koullaigues !!!

Alors :

Suite à notre brève entrevue chez les parents de Geex, j'ai complétement craqué et acheté le dernier livre des règles de Shadowrun (5e édition). Cet univers est génial !

Si vous voulez vous remettre dans le bain, et que avez deux jours à perdre : http://shadowrun.fr/wiki/Accueil


En complément de ce qu'à écrit et produit notre Geexouninet (t'es un génie, mec) , je planche sur un système de cartes servant à constituer un "deck" définissant votre personnage, notamment inspiré des jeux Heroes of maïtémachin : trois niveaux de notations (novice, professionnel, avancé) sur trois paliers caractéristiques /compétences /connaissances.

Pour suivre : http://www.heroes-fr.com/pages/roue.php

Parallèlement,  j'ai un scénar à vous proposer pour shadowrun pour notre prochain weekend JDR... euh, cet automne ?


Bien entendu, c'est une étude complémentaire au boulot déjà fait, et non une tentative de faire mieux !

Des bisous !
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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:00 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

Hey boy !

déjà je voulais te féliciter pour ton mail ! Wink
et pour ton courage. Bonne idée ça shadowrun Smile Tu nous diras ce que ça donne.

Pour ma part j'avance sur les vaisseaux à Star Wars, la version aux confins de la galaxie est vraiment pas mal Smile
cette version aux dés bizarres devrait assez bien se décliner à la version "d12" de Savage World.
j'ai lu le scénario d'introduction qui est pas mal, je pense que ça pourra faire une bonne approche pour se remettre dedans.
Mais du coup j'ai envie de jouer. Je me demandais Fabien, tu as joué un peu à KOTOR ?

Sinon, je croyais que j'avais fini par choisir de rester sur le système "d12" de Savage World/Deadlands, mais je me pose la question sur la stabilité statistique.
En effet j'envisage de n'utiliser qu'un seul dé à la fois, mais du coup même quelqu'un de fort à d12 à 3 chance de raté un jet simple.
J'hésitais à revenir sur un système d6 et 1 réussite sur 5 ou 6 avec un rapport
d4 = 1d6
d6 = 2d6
d8 = 3d6
d10 = 4d6
d12 = 5d6

du coup virtuellement et statistiquement - Antonin ne m'arrêtera pas là dessus normalement, à 4dés, on a plus de 100% de chances de faire 1 réussite. ça éviterait d'être dégouter de raté un action à la con pour un petit résultat sur un jet de dé...

A réfléchir, mais je veux bien que vous me disiez ce que vous en pensez

Question gestion du jeu avec une équipe de PJ + PNJ, je n'ai pas retravaillé dessus, mais j'ai une ou 2 idées que je voudrais mettre sur papier pour y réfléchir.
genre prévoir des salaires pour les PNJ peut-être, ça ajouterait un peu de challenge et une obligation de résultat ! :p

Pour ton deck constitution de perso Clem, j'ai regardé un peu le lien. Je te laisse avancer dessus avant qu'on en rediscute.
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Dernière édition par Guillaume le Sam 6 Fév - 13:02 (2016); édité 1 fois
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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:00 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

DE CLEMENT

* j'ai joué à kotor

* dans warhammer (batêul, comme tu dits), les jets ce font sur 1 ou plusieurs D6 (en fonction du nombre d'attaques, de touches, etc...). La loi est : 1 est toujours un échec / 6 toujours une réussite... Intéressant, non ?

* pour les PNJ/PJ, je prévois de faire jouer aux participants leurs PJ, et de leurs faire recruter d'autres runners en fonction des compétences qu'ils n'ont pas pour les situations qu'ils rencontreront... et effectivement, un runner ça se paye ! En nuyens, en service, en run, en turlute (quand c'est vraiment la dèche)... En fonction du niveau du gars, bien entendu (brute ganger / street samouraï / tueur pro, par exemple)
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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:03 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

+++FABIEN+++

Yep j'ai joué à Kotor ! Pourquoi ?


Beau boulot les gars ! Je ne suis plus trop dans les Jdr en ce moment du coup je n'ai pas l'esprit libre pour réfléchir à tout cela. Mais les multiples discussions que nous avons déjà eu doivent se retrouver dans ce que vous avez noté. J'ajouterai quand même une dimension au scénar : on est dans le plaisir mais y'a la fourchette : sérieux <-----> n'importe nawak. Donc on peut se dire avant de jouer, quel genre de scénar on a envie de jouer et surtout si l'on a envie de jouer ou plutôt de se retrouver entre potes. C'est tout.
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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:03 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

bijour,


Fab, je te demandais s tu avais joué à Kotor pour voir un peu si tu avais eu le temps, et aussi parce que de remuer tous ses trucs sur star wars ça m'a donné un peu envie (mais pas tant que ça non plus, ça reste pour moi un jeu vidéo, qui plus est que j'ai déjà fini (et oui, un de plus parmi ma longue liste des 2 ou 3 jeux que j'ai fni dans ma vie Wink)

mais surtout je pensais m'inspirer des cartes dans KOTOR pour générer des villes pour des prochaines parties. Dans tous les cas, pour l'instant il vaudrais mieux que je me concentre sur le mariage, donc on verra plus tard pour ça.


Pour ce qui est de choisir le style de jeu, je suis tout à fait d'accord, mais il faudrait le choisir assez amont pour que le MJ (et les joueurs) puissent s'organiser si besoin et être prêt - et pas surpris, lors de la partie. Mais je pense aussi qu'il faudrait que tout le monde ache un peu à quoi s'attendre de la partie et qu'on soit tous d'accord là dessus.


Je n'ai pas joué à Battle, mais 1 est toujours un échec, et c'est possible que 6 soit toujours une réussite. Mais ce n'est pas tant là que j voulais en venir, parce que ce système repose sur pas mal de tableaux comparatif pour savoir quel est ton seuil à atteindre :

Capacité de combat de 3 contre une capacité de combat de 4 par exemple, il faut fait 5+. A à l'inverse, 4 contre 3, il faut faire 3+.

je pense que ça augmenterait les délais de combats.


Pour l'aspect gestion des PNJ, je vois qu'on est d'accord Clément, il restera à définir comment on gère ça Wink


Sinon, je suis passé à un magasin de jeu hier, je suis tombé sur Cendres ! ce fut une bonne surprise pour moi ! Smile

j'ai feuilleté et hésité un peu à l'acheter : c'est un jeu en post apo, un système utilisant un d20, mais pas basé sur le système standard il me semble. C'est surtout la création des personnage qui m'avait intéressé : en effet, on ne construit pas tant son perso initial avec des points, mais avec des années : il y a quelques pages résumant les années d'expériences qu'a pu avoir le perso dans sa vie. C'est assez bien fait : il y a plusieurs petits textes qui résument une expérience, associée à un nombre d'années puis on choisit le type de bonus qu'on veut. (mais ça doit être un système avec plein de comp différentes parce qu'il y a pas mal de choix à chaque fois !). toujours est-il qu'on peut jouer un perso avec plein d'expérience, mais ce sera un vétéran tout vieux, limite grabataire si on abuse trop Wink

je ne l'ai pas pris, je trouvais un peu exagérer d'acheter un bouquin juste pour sa partie création de perso, mais bon, on ne sait pas ce que sera l'avenir, un accident est vite arrivé Wink


J'ai préféré acheter une extension de star wars :p
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Guillaume
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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 13:04 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

+++ CLEMENT +++

Concernant Warhammer (puisque l'appeler "batêull" est une hérésie)(
hééééééréééééétiiiiicccc), les tableaux de références sont simplistes, je trouve, mais je n'écrivait pas ça pour aborder ces règles, justement, mais pour compléter l'idée du JDR avec un seul et unique D6. Ainsi, on peut graduer la difficulté tout simplement, sachant que le 1 est perdu, le 6 est gagné. Au MJ de broder autour de ces résultats pour amener le scénario là où il le veut. De plus, on ne brime pas le joueur : si c'est pas impossible, ça se tente... en vitesse !

Je lançais juste l'idée...

Il a l'air cool ton jeu, là, Cendres ! Je suis allez voire sur le site de l'éditeur... Je crois que je vais monter une collection de livre de bases...

La création Biblio dans Fading Suns est plus simple, puisque l'univers du jeu est axé sur des castes (nobles, marchands, prêtres, extra-terrestres)
En gros, tu choisis celle de ton perso à la naissance, et tu monte dans les âges : enfance, apprentissage, premier poste et le premier temps de service. Des ponts sont possibles entre les castes. Ensuite, on choisis deux nouveaux temps de services :
*les TdS standards : établissant surtout les fonds/amis/rangs (un, ou un peu deux)
* chevalier ou fidèle impériale : un peu de compétences et des papiers officiels
* des pouvoir occultes : juste un peu ou beau coup plus
* des implants cyber : pareil, juste retouché ou... chargé à mort !

C'est quand même assez bien fait : par exemple, je crée un prêtre qui n'aura pas les mêmes compétences si :
* à l'enfance, il a grandi à la campagne, dans une ville ou une grande ville, en étant riche, pauvre ou entre les deux...
* si son apprentissage s'est déroulé dans une cathédrale, une paroisse ou un monastère...
* si son premier boulot était curé d'canton, moine, missionnaire, guérisseur, inquisiteur...
* s'est-il fait des potes, gagner des ronds, monté en grade ? as-t-il commencer une carrière de cyber-curé en devenant Iron Fist...heu... Iron Priest ! Le premier padré 50% bible 50% chrome ?

Même si le jeu reste très classique, avec son système de castes, rien n’empêche de l’extrapoler à Seattle, Tatooine, ou... Concarneau (dûr...)
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Guillaume
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MessagePosté le: Mer 20 Juil - 08:22 (2016)    Sujet du message: Réflexion sur un système de jeu Répondre en citant

nip !


Faudrait qu'on rediscute des PNJ à enrôler dans la team. j'y repensais l'autre jour, je pense que ça pourrait apporter pas mal au jeu, si on arrive à gérer cette affaire !

J'ai essayé de réfléchir un peu à tout ça l'autre jour, mais comme je n'arrive pas à me décider dans quel univers j'ai envie de jouer, ni avec quelles règles.. ça ne m'aide pas trop à avancer. Le doute m'assaille (le salaud)


Dans tous les cas, voici un petit tableau récap' pour les portées et les déplacements de Star Wars Aux confins de l'Empire,
Portée
« Distance »
Type d’arme
Nb d’action pour changer de portée
Contact
Contact – 20 cm
Corps à corps, conversation
1 manœuvre => courte
Courte
Quelques mètres
Pistolet, armes de jet, hausser la voix
1 manœuvre pour se déplacer en portée courte ou passer en portée moyenne
Moyenne
Quelques dizaines de mètres
Bons pistolets, fusils, crier
1 manœuvre => courte
2 manœuvres => longue
Longue
Centaine(s) de mètres
Fusils, armes montées, Artillerie
2 manœuvres => Moyenne
2 manœuvres + 1 stress (courir) => Extrême
Extrême
1 km
Sniper, véhicules
2 manœuvres + 1 stress (courir)  => Longue

comme je le disais, je trouve que c'est pas mal, ça évite de toujours mesurer les distances. Les créateurs ont proposés ça pour accélérer le jeu. J'ai juste un poil modifié les portée de conversation : je trouvais louche de pouvoir parler en gueulant à plusieurs centaines de mètres. vous me direz ce que vous en pensez, mais moi je crois qu'on ne comprend rien au bout d'un moment. J'ai donc tout descendu d'un cran.

je vais apporter Anima jeu de carte pour le week end, ça vous donnera envie à vous aussi de monter une équipe pour la prochaine partie Wink

A bientôt,
Guillaume
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