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Les Pouvoirs

 
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Guillaume
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MessagePosté le: Mer 4 Juil - 21:20 (2012)    Sujet du message: Les Pouvoirs Répondre en citant

Pouvoirs

Célérité :
Offre des bonus en défense et des attaques supplémentaires par tour. Cout : 1 point de Destiny par tour. L’effet dépend du niveau dans la discipline
Niveau 1 :+1 en défense, vitesse augmentéex2, + 1 action
Niveau 2 : +2 en défense, vitesse x3, +1 action
Niveau 3 : +3 en défense, vitessex4, +2 actions
Niveau 4 : +4 en défense, vitessex5, +2 actions
Niveau 5 : +5 en défense, vitessex6, +3 actions
Etc…
 
Soin :
Permet de soigner les blessures. Coute 1 point de Destiny, Jet d’Intelligence + Médecine + Soin : chaque succès fait regagner 1 point de santé. Le type de dégât soigné dépend du niveau du Pouvoir.
Niveau 1 : soigne les dégâts non létaux
Niveau 2 : soigne les dégâts non létaux et létaux
Niveau 3 : soigne les dégâts non létaux et létaux
Niveau 4 : soigne les dégâts non létaux, létaux et aggravés
Niveau 5 : soigne les dégâts non létaux, létaux et aggravés
Niveau 6 : permet de répartir les succès sur différentes cibles

Force du Colosse :
Activation avec 1 point de Destiny, dure toute la scène : augmente la Force du personnage d’une valeur égale au niveau de la Discipline Puissance pour déterminer les dégâts en combat par exemple

Endurance :
Activation avec 1 point de Destiny, dure toute la scène : augmente la vigueur d’une valeur égale au niveau du pouvoir : Endurance. Impact : Ceci augmente la santé  d’autant et le nombre de dés pour encaisser les dégâts.

Projectile magique :

Cout : 1 point de Destiny. Permet de modeler l’Energie Créatrice en un rayon pour infliger des dégâts à distance. Jet Dextérité + Tir pour toucher la cible. Inflige Intelligence + Projectile magique points de dégâts. La cible résiste normalement. Le lanceur peut modifier son sort au fur et à mesure qu’il le maitrise mieux (fonction du niveau du pouvoir)
Niveau 1 : Dégâts d’énergie
Niveau 2 : Peut choisir de faires des dégâts élémentaire (feu, froid, son... etc) à choisir a la première utilisation
Niveau 3 : Peut choisir un nouvel élément et peut choisir de dépenser un deuxième point de Destiny pour infliger niveau de Projectile Magique points de dégâts supplémentaires.
Niveau 4 : Peut faire des dégâts de zone. Rayon = Intelligence mètres
Niveau 5 : Peut choisir un nouvel élément
Niveau 6 : Les dégâts de zone ont un rayon de 2 fois Intelligence mètres.

Armure Mystique :
Activation avec 1 point de Destiny, dure toute la scène : chaque niveau d’Armure Mystique ajoute un dé aux jet d’Encaisser et permet d’encaisser des dégâts aggravés (pas plus que le niveau d’Armure Mystique).

Aliénation (folie)
Niveau 1 : Passion de l’incube
Permet d’intensifier une émotion du sujet. Jet de Charime + Empathie détermine la durée
1 réussite    1 tour
2 réussites    1 heure
3 réussites    1 nuit
4 réussites    1 semaine
5 réussites    1 mois

Niveau 2 : âme hantée
Le sujet est hanté par des images horribles et dérangeantes, pouvant l’empêcher d’agir normalement. Le nombre de succès excédentaire entre Jet de Manipulation + Empathie contre Résolution + Maitrise de soi de la cible détermine la durée. 1 succès    1 nuit
2 succès    3 nuits
3 succès    1 semaine
4 succès    1 mois
5 succès    3 mois
6 +    1 an
La cible doit dépenser un point de volonté par nuit pour pouvoir agir normalement.

Niveau 3 : Yeux du chaos (divination)
Permet d’essayer de voir l’avenir ou de déterminer les folies et les envies d’un sujet en l’observant ou en observant ses créations. Jet de Résolution + Occulte.

Niveau 4 : Faire taire l’esprit sain
Permet de faire perdre tout esprit conscient à la cible. Elle ne fera rien sauf répondre à une question ou obéir à un autre. La cible ne garde pas en mémoire ce qu’elle a fait. Entrer en contact avec la cible et engager la conversation puis Jet de Manipulation + Intimidation contre Résolution + Maitrise de soi.
1 succès    1 tour
2 succès    1 heure
3 succès    1 nuit
4 succès    1 semaine
5 succès    1 mois

Niveau 5 : Aliénation hurlante
Rend la cible complètement folle en lui infligeant 5 folies aux choix. Il faut un tour complet pour agir sur le sujet,  Jet de Manipulation + Intimidation – Volonté de la cible.
1 succès    1 tour
2 succès    1 heure
3 succès    1 nuit
4 succès    1 semaine
5 succès    1 mois

Chimérie (illusion)
Jet en opposition : Manipulation + Subterfuge + Chimérie du lanceur contre Perception de la cible (peut ajouter empathie ou animal pour voir l’illusion).

Niveau 1 : Ignis Faatus
Coute 1 point de volonté, permet de créer une illusion pour un des 5 sens. Valable pour 1 personne par point de chimérie où 20m de rayon par point. L’illusion dure tant que le lanceur la maintient en place. Le lanceur dois avoir déjà vu/sentit l’illusion pour pouvoir la mettre en place.

Niveau 2 : Fantasmagorie
Coute 1 point de volonté et 1 point de Destiny. Permet de créer une illusion immobile pour les 5 sens. Valable pour 1 personne par point de chimérie où 20m de rayon par point. Le lanceur dois avoir déjà vu/sentit l’illusion pour pouvoir la mettre en place.

Niveau 3 : Apparition
Lancez Ignis faatus ou Fantasmagorie, et ajouter 1 point de Destiny pour animer l’illusion, le lanceur peut la faire bouger ou la modifier tant qu’il se concentre dessus.

Niveau 4 : Apparition
Lancez une illusion et ajouter 1 point de Destiny en se concentrant dessus un tour de plus pour la rendre permanente.

Niveau 5 : Réalité Monstrueuse
Coute 2 points de volonté. Permet de lancer une illusion terriblement réaliste contre une cible unique, susceptible de lui infligé des dégâts réels. Jet de Manipulation + Subterfuge contre Résolution + maitrise de soi. Chaque succès du lanceur inflige 1 dégât contondant. La cible à 24h pour se rendre compte de l’illusion ou les dégâts deviennent permanents. Des tiers peuvent faire des jets de Charisme + Empathie contre le jet initial du lanceur pour convaincre la cible de l’illusion

Niveau 6 : Horreur collective
Comme Réalité monstrueuse mais pour un nombre de personne égal à la Volonté max du lanceur.

Domination (coercition)
Niveau 1 : Observation d’un ordre
Coute 1 point de Destiny : permet d’obliger la cible à suivre 1 ordre (1 mot), ce mot peut être au milieu d’une phrase. : Manipulation + Intimidation + domination contre volonté de la cible.

Niveau 2 : Hypnotisme / murmure de la fausse volonté
Coute 1 point de Destiny : permet d’introduire une idée (une phrase) dans l’esprit de la cible, elle croit qu’elle agit de sa propre initiative : Manipulation + commandement + domination contre volonté de la cible. La cible garde l’idée en tête tant qu’un autre ordre n’a pas été donné.

Niveau 3 : Esprit distrait
Coute 1 point de Destiny : permet de modifier les souvenirs de la cible : Astuce + subterfuge + domination contre volonté de la cible.
1 succès    perte de mémoire pendant une journée
2 succès    les souvenirs peuvent être effacés mais pas altérés
3 succès    possible d’altérer légèrement les souvenirs
4 succès    possible d’altérer ou d’enlever une scène entière de la mémoire de la cible
5 succès    possible de reconstruire des épisodes entiers de la vie du sujet.
Pour modifier des éléments ayant déjà été modifié, c’est la volonté du précédent lanceur qui est utilisé, et non de la cible.

Niveau 4 : Conditionnement
Permet de totalement briser la volonté d’une cible et en aire son pantin. Malheureusement la cible perdra également tout esprit d’initiative. C’est une manœuvre longue et incertaine, le lanceur fait chaque soir des jets de Charisme + Commandement contre Volonté de la cible et dépense un point de volonté. C’est un jet étendu, le lanceur doit parvenir à accumuler entre 5 et 10 fois la maitrise de soi de la cible pour la conditionner.

Niveau 5 : Possession
Permet de prendre le contrôle de la cible. Coute 1 point de volonté et 1 point de Destiny, jet d’intelligence + intimidation + domination contre volonté de la cible. Chaque succès réduit la volonté de la cible de 1 point

Métamorphose :
Métamorphose est un pouvoir qui permet de retrouver le coté animal perdu pendant l’Evolution. L’utilisation de chacun des niveau coute 1 point de Destiny.
Niveau 1 : Témoins des ténèbres. Confère la vision dans le noir pour toute la scène.
Niveau 2 : Griffes de la Bête : les ongles du lanceur deviennent plus longs et plus acérés, permet d’infliger des Dégâts aggravés à Force +1   
Niveau 3 : Fusion dans la terre : Permet de se déplacer dans la terre
Niveau 4 : Forme de la bête : Permet de se transformer en un animal déjà étudié par le lanceur (en 3 tours).
Niveau 5 : Corps Spirituel : permet de se transformer en Brume et de se faufiler par le plus petit interstice.

Serrurerie
Evite d’être embêté par une porte fermée. Chaque sort coute 1 point de Destiny.
Niveau 1 : Ouverture/fermeture : ouvre et ferme un porte/fenêtre. Astuce + Serrurerie contre Niveau de la serrure.
Niveau 2 : Verrouillage : bloque une porte magiquement. Ne peut être ouverte avec une clé.
Niveau 3 : Déblocage : ouvre automatiquement une porte, même fermée magiquement.
Niveau 4 : Passe muraille : traverse les obstacles comme s’ils étaient de brumes. Epaisseur maximale = Intelligence.
Niveau 5 : Porte de phase : Crée une ouverture dans un mur, que tout le monde peut traverser

Obténétration (illusion)
Niveau 1 : jeu d’Ombre
Coute 1 point de Destiny : permet au lanceur de modifier les ombres en les épaississant ou les agrandissant. Il peut ainsi modifier ses jets d’intimidation ou de Furtivité d’un nombre de dés égal au niveau d’Obténétration.

Niveau 2 : Ténèbres
Coute 1 point de Destiny : permet de créer un nuage de noirceur à même d’occulter toutes les lumières d’un rayon égal à 3 m par succès au jet de Manipulation + occulte + Obténétration. Le cibles se trouvant dans le rayon du soir subissent un malus de -5 dés pour leurs jets de perception (seulement -2 s’ils activent un sort de vision dans le noir). De plus, la zone devient plus froide, ce qui réduit les groupements de vigueur de 2 dés et qui rend toutes les actions plus difficiles : -1 dé). Le sort dure tant que le lanceur se concentre dessus.

Niveau 3 : Bras d’Ahriman
Coute 1 point de Destiny : le lanceur fait un jet de Manipulation + Mélée ( ?) + Obténétration. Chaque succès crée un tentacule d’1m80 (Force et Dex = Obténétration, 4 Points de Santé, encaisse avec Vigueur + Endurance du lanceur mais pas de dégâts aggravés – feu fait des dégâts doublés). Chaque bras apparait à l’endroit souhaité du joueur dans un rayon de 20m autour de lui. Le lanceur n’est pas obligé de se concentrer dessus pour qu’ils soient actifs : ils attaquent avec Dex et infligent Force dégâts contondants s’ils reçoivent l’ordre d’attaquer. Pour une action plus complexe le lanceur doit se concentrer dessus.

Niveau 4 : ombres de la nuit
Coute 1 point de Destiny. Permet de créer des illusions d’ombres. Le lanceur créer autant d’illusion de taille humaine qu’il fait de réussite sur son jet d’Astuce + Occulte (ou les combiner pour en faire de plus grosses). Jet de Perception (2 succès) pour se rendre compte qu’elles sont fausses.
Le lanceur peut choisir à la place de créer un nuage de chaos noir de 5m de rayon par succès réduisant l’initiative des cibles de 3 points et diminuant tous leurs groupements de 2 dés.

Niveau 5 : Avatar Ténébreux
Coute 3 points de Destiny : le lanceur se transforme (en 3 tours, moins 1 tour par point de Destiny dépensé en plus – minium 1 tour) en une ombre. Il ne peut plus subir de dégâts si ce n’est de feu, mais ne peut pas en faire non plus. Il peut cependant envelopper sa victime, lui donnant une impression de froid et d’écrasement – jet de courage pour ne pas fuir paniquer. (Mais il peut invoquer les Bras d’Ahriman par la suite). Le lanceur peut se faufiler par les plus petits interstices quand il est sous cette forme.

Niveau 6 : Traversée des Ombres
Coute 1 point de Destiny. Permet au lanceur de se déplacer d’ombres en ombres : jet d’Intelligence + Furtivité pour y parvenir. Les zones d’ombres doivent êtres asez grande pour contenir le lanceur en entier et ne doivent pas être espacées de plus de 5 x (Intelligence + Furtivité) mètres. Le lanceur peut également se saisir d’une victime en passant son bas par les ombres : jet d’intelligence + Bagarre. 1 réussite est nécessaire pour frapper, 2 pour attraper.
Tout individu traversant les Ombres doit réussir un jet de courage pour ne pas paniquer et perdre tous ses moyens (ce qu’on trouve dans les Ombres est terrifiant). Le lanceur bénéficie d’un bonus de 2 dés. Si le lanceur rate son test de Courage, il reste piégé dans les Ombres et doit refaire un jet d’Intelligence + Furtivité pour créer un portail. Rappelez-vous que le temps passe différemment dans les ombres et qu’un court séjour peut se révéler plus long que prévu !

Télékinésie:
Coute 1 point de Destiny. Le lanceur peut déplacer des objets par la simple force de sa volonté.  Il fait un jet de Volonté + Télékinésie. La durée est égale à 1 tour par succès. Le poids dépend de sa maitrise :
1 point    0.5kg   
2 points    10 kg   
3 points    90 kg   
4 points    220kg   
5 points    450kg

Animalisme
Niveau 1 : parole du fauve
Coût : 1 point de Destiny. Permet de communiquer avec les animaux et de leur demander des services. Faire un jet de Manipulation + Animaux + Animalisme, chaque succès représente un service que peu rendre l’animal

Niveau 2 : Appel de Noé
Coût : 1 point de Destiny. Permet d’appeler les animaux d’un type défini à porté. Choisir un type d’animal : hibou, cheval, mésange à col bleu, etc… puis faire un jet de Charisme + Survie + Animalisme. Chaque succès augmente le rayon du sort d’un kilomètre et défini le nombre d’animaux qui répondent.
1 succès    1 animal répond
2 succès    1 quart des animaux à portée répond
3 succès    la moitié des animaux à portée répondent
4 succès    trois quart des animaux à portée répondent
5 succès    tous les animaux à portée répondent

Niveau 3 : intimidation/fascination de la bête
Coût : 1 point de Destiny. Permet d’intimider une cible (homme ou animal) et de lui interdire de bouger. Faire un jet de Manipulation + Intimidation(ou empathie) + Animalisme. Le lanceur doit obtenir autant de succès que la volonté de la cible pour que le pouvoir fonctionne. Il peut faire un jet par tour et cumuler les succès jusqu’à atteindre la volonté de la cible. La cible ne peut pas bouger tant que le lanceur ne lui permet pas. Le sort dur jusqu’à ce que le lanceur arrêt le sort ou s’éloigne. La cible doit alors faire des jets de volonté jusqu’à accumuler autant de succès que la volonté du lanceur pour briser le sort.
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MessagePosté le: Mer 4 Juil - 21:20 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Guillaume
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MessagePosté le: Mer 25 Juil - 10:11 (2012)    Sujet du message: Les Pouvoirs Répondre en citant

Voici la liste des pouvoirs disponibles en téléchargement

cette liste est susceptible d'être completée à tout moment
(présentation non contractuelle)
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